対DD(仮) B技は後日書く予定

大事なことなので最初に言っておく事があります。



DDはアイクの天敵です。



・低身長で移動速度が早い

・地上の攻撃範囲と空中攻撃の範囲、発生の速さ、バースト力が極めて優秀

・全体的に攻撃の後隙が狩りにくい

・ダッシュガードで近づこうにもフリップに負けてしまう。

・バナナのプレッシャー。キャッチして当ててもリターンを取れる時間の極端な短さ

以上が理由です。


バナナやスマッシュ以外の後隙に関してはアイクの技の発生、移動の遅さ、間に合ったとしても低身長故のバースト技の当て辛さのせいで本当に狩りにくい。

アイクの長所が殆ど活かせないことが多いので対処するのが難しいんです…


でも弱音をずっと吐いてもしょうがないので対策…というよりはリスクの低いと思われる立ち回りを意識した物を書こうと思う。


・アイクの立ち回り

近づかなければいけないけど、アイク側は開幕から常にDDの

バナナ

フリップ

空中攻撃

この3択のリスクを強制されていると言っても過言ではない。


ダッシュのみで近づこうとするとバナナで反確

ダッシュガードを使って近づこうとするとフリップで捕まれる

フリップを警戒して空中から行こうとするとDDの空前で迎撃

開幕から常にこのプレッシャーを背負って闘います。


1つずつ対策を書いていくと

バナナ:距離を少しでも縮めるためにステップを1回だけ使いガードでキャンセルした後、移動しながらすぐ対応できるように歩いて距離を詰める。バナナ読みでタイミング合わせてキャッチ。(%に余裕があれば常に歩いていいかも)


フリップ:ジャンプの出だしやSJ程度の高さではフリップの餌食。距離を取ってからの大ジャンプ空中居合いで背後取りを狙う。(DD側は見てから行動できるのでフリップで距離を取られる確率が高い。接戦時の奇襲が主な役割)

アイクの横強がギリギリ届かない位置だったら敢えて引いて空後も有効。(DDも飛んでるので最速で出しても当たる確率が高い)


また、逃げるためにこの技を使うことも多い。


その時はダッシュで追いかけるか大ジャンプ1回→急降下を使って横強が届かない位置を意識してじわじわ追い込んでいくと◯(フリップやバナナに反応できる距離が大事)


高空で使った場合は1~2秒フリーの時間がお互いできるので距離を詰める、追撃、安全な距離で様子見などで出方を伺うのもアリ(バナナのリスクは常にあるが)


空前:空前読み且つDDのスピードを意識した位置取りを考慮したステップを1回やってその場で空N、空前、ステステからの空後などで迎撃を用意する。



このようにDDの行動に無理矢理リスクを付け、向こうにもジャンケンをさせる立ち回りを常に意識する。

モンハンのG級モンスターの後隙を狩るくらいの気持ちと言えばイメージしやすいかな?


↑が近づくまでの択。今度は近接技の解説と対策を書く。


また、アイクの天敵の理由を改めて確認するために弱、強攻撃、空中攻撃の発生フレームも一緒に載せるので比べて見てほしい。



・A技

弱連&百裂(発生3F)、(アイクは4F)

DDの地上メイン1。発生が早く空中居合いで距離を詰めると迎撃される恐れのある技。
また、相手を拘束して向こうに冷静になる時間を与える技でもある。
百裂に繋げられた場合はズラして無理矢理抜けよう。

抜けた場合安全な僅かだが安全な時間が保証される。その隙を突いて横強や空前等で喰らい判定が大きくなってるのを逆手にとるなどして潰そう。



横強(10F)、(ア.13F):伸びるグーパン。出だしがクリティカル。シフト対応可能。
後隙が長めなので密着するくらいの距離ならガード後に弱連か掴みコンボに持っていこう。



上強(6F)、(ア.11F):コンボ始動1。マックの上強に似ている。ジャンプで近付き過ぎると痛い目を見るため空中攻撃の剣先~剣の腹辺りに当てれば対処可能。
後隙が長めなのでガードできれば掴みや弱で反撃可能。アイクの強攻撃もアリか?



下強(4F…!)、(ア.7F):地上DDメイン技2。コンボパーツ2。連打できるため脅威。後隙も横強の半分。とにかく反撃しにくい。

ダッシュ読みの連打を確認ができたら敢えてその場ジャンプや引きで移動して空前を誘い、反撃しよう。


強引な手段だが喰らい判定が大きくなってるのを利用して急降下空後でもいいが見せすぎるとガードされるので透かしに持っていくなどバリエーションを持たせよう。




・DDのスマッシュ

武器持ちじゃないのにリーチが長い上発生が早くバースト力が高い。

また全て2撃以上なので持続が長い。

カウンターを合わせてもバーストまでは望みにくい。


置き技として使われる傾向がある

バナナで転ばせてから使うなどバリエーションが豊富。


横スマと上スマのモーション中は僅かだが宙に浮いているのが確認できる。
確認しやすい分避けた場合は後隙を狩りやすい。DDが着地するまでは無防備なのでかわせた時はその隙にDAや空後を狙おう。


以上の特徴を踏まえた上で1つずつ技の使い方の傾向と対策を練ろうと思う。


横スマ(1段目12F、2段目22F)

バースト技。発生が早くリーチも長い。DDの斜め上にも判定があるため脅威。


・当てに来るのではなく置いて使われることが多い。
・アイクの横強、弱連読みで相討ち狙いで出されると一方的に潰されるリスク有り。

対策としては自分が高%の時は短時間の様子見を多めにして空振りを誘う。


バナナを持っていた場合バースト技がフリップキックと上Bのロケット当てしかないのを逆手にとって逃げ回るのも手。


NBで牽制される場合はガードを多めにしてチャージが長くなったのを確認してジャンプで様子見、バナナを投げそうならガードでバナナを弾いてから反撃に移るなどとにかく冷静に空振りを誘うのが安全択か…



上スマ(1段目5F、2段目12F3段目19F)


対空合わせ、復帰、バナナ転倒ダッシュキャンセル、ガーキャンからのブービートラップの使い方がメイン。
3段目がバースト力高い上信じられないくらい伸びる。ナルガクルガのビターンか!?


対空狙いで飛び込んで誘いカウンターを合わせる崖際の復帰の際も同様。

ただバーストはあまり期待できないので初見殺し、自分のペースを取り戻す手段と割りきろう。




下スマ(前6F、後ろ16F)

コロコロ読みがメイン。
近距離で急に使われると対処しようがない。コロコロを多用しないことが一番としか言えない。


・空中攻撃
空下以外全て出が早く、着地隙をキャンセルされやすい。空前と空後は急降下を使われるとシークの鉈並に危険。



空N(8F)(ア.12F)

判定は長めだが空中攻撃ではモーションが大きい方なのでガードが成功しやすい。

だがめくりや透かしの2つに繋げられる危険な手なので、相手の反対側に回避、ガードをジャンプキャンセルで出して安全圏に避難したほうがいい。


相手のジャンプ方向と重なれば空後やカウンターを合わせるのも手。咄嗟の判断が必要



空前(6F)(ア.12F)

攻撃の出は単純にアイクの倍速い。崖際で出された場合は外に出されるし高%ならバーストに持っていかれる危険な技

範囲が前方に広く、DDの機動力と合わせて見た目以上のリーチを持っている。アイクの空前が潰されやすい技。

シークの鉈みたいに急降下で隙なし着地→空前と壁を作られると何もできなくなる。
だが幸い地面スレスレで出すと隙が生まれるのでそこに掴みや弱連で合わせて少しずつダメージを与えていこう。


空後(5F)(ア.7F)

SJから2回出せる上地面スレスレで出しても殆ど隙が確認できない凶悪技。2段ジャンプだと4回振れる

出が速い、隙少ない、高威力、連続で出せる、判定長めと非の打ち所がない。
2段目までガードしたらすぐガーキャン掴みをすれば対処可能。ハイリスクハイリターンなので慣れるまでは空中に逃げて最速空中回避で空上を誘おう。


空上(4F)(ア.13F)

コンボパーツ。サルブラの異名はここから来ている。アイクの空上の3倍速い。


掴みからのコンボ、大ジャンプを潰される、高%のバースト技といろんな役目がある。

対策は…すまない。正直分からない。ただ、たまに外す場合があるのでその時は空中攻撃を急降下しながら当てると相手を焦らせることができる。


空下(17F)(ア.16F)

下に伸びるグーパン。メテオ技。

速いDDの空中攻撃のなか唯一アイクと似た発生の空中攻撃。遅いからこそリズムを狂わせる奇襲としてやられると恐い技。

出が遅いので読めた場合は相討ち覚悟で空上を合わせるのも手。

理由はお互い高%だった場合はベクトルの関係上先にDDをバーストできる可能性が高いから。

地上でもらった場合空上や空後で繋げられるかもしれないが冷静になって空中回避を使って避けよう。




今回はここで終了。後日B技について書いていこうと思う。



見てくださった方、ありがとうございますm(__)m