アイクの技バースト表2
アイクの技のバースト表2
今回は一番軽いプリンが相手。
・トレモの終点で検証します。
・スマッシュホールド無し
・中央と崖際(おっとっと状態)で検証
・載せているダメージの時に当てたときにバーストします。
・ホカホカ補正、相手のベク変で%の変化があるため、あくまで1つの基準として見ること
プリン相手、終点。以下バーストデータ。
弱連:中央、220%(黒雷221%)
崖際、151%(黒雷152%)
横強:中央、124%(黒雷126%)
崖際、92%(黒雷93%)
上強:88%(黒雷89%)
カス当て:トレモのジャンプだと高さが足りないため検証できず。
下強:174%(黒雷179%)
DA:中央116%(黒雷117%)
崖際88%(黒雷88%)
横スマ:中央、67%(黒雷68%)
崖際、45%(黒雷45%)
上スマ:
根元当て74%(黒雷75%)
剣先付近83%(黒雷83%)
下スマ:中央にて
前当て109%(黒雷110%)
後ろ当て87%(黒雷89%)
崖際にて
前当て79%(黒雷80%)クリティカル
後ろ当て62%(黒雷62%)
空N:中央、139%(黒雷140%)
崖際、139%(黒雷140%)
空前:中央、125%(黒雷126%)
崖際、93%(黒雷93%)
空後:中央105%(黒雷107%)
崖際78%(黒雷78%)
空上:台上、105%(黒雷107%)
上投げ70%(黒雷72%)
空下:中央、109%(黒雷110%)
崖際、82%(黒雷83%)
NB:121%(黒雷124%)
横 B:200%(黒雷201%)
上 B:202%(黒雷203%)
下投げ:147%(黒雷151%)
中央からは110%以降
崖付近なら90%以降がバーストチャンスと大まかに覚えておくといいかもしれない。
2番目に軽いミュウツー辺りはこの%にプラス10すればいいかも。
次はクッパを検証します。
アイクの技バースト表1
今回は僕がバーストするのが苦手な理由もあり、アイクの技でバーストを狙いにいける%を載せることにしてみた。
検証方法は以下の通り。
・トレモの終点で検証します。
・スマッシュホールド無し
・中央と崖際(おっとっと状態)で検証
※載せているダメージの時に当てたときバーストします。
・ホカホカ補正、相手のベク変で%の変化があるため、あくまで1つの基準として見ること
・マリオ相手、終点。
次にバースト表を載せる。
弱連:中央、253%(黒雷260%)
崖際、173%(黒雷174%)
横強:中央、146%(黒雷149%)
崖際、108%(黒雷110%)
上強:112%(黒雷114%)
カス当て145%(黒雷146%)
下強:219%(黒雷224%)
DA:中央148%(黒雷150%)
崖際103%(黒雷105)
横スマ:中央、80%(黒雷83%)
崖際、55%(黒雷56%)
上スマ:
根元当て95%(黒雷97%)
剣先付近105%(黒雷107%)
下スマ:中央にて
前当て128%(黒雷131%)
後ろ当て104%(黒雷105%)
崖際にて
前当て93%(黒雷95%)クリティカル
後ろ当て73%(黒雷75%)
空N:中央、172%(黒雷175%)
崖際、173%(黒雷175%)
空前:中央、146%(黒雷149%)
崖際、108%(黒雷111%)
空後:中央124%(黒雷127%)
崖際91%(黒雷94%)
空上:台上、132%(黒雷134%)
上投げから繋げた。113%(黒雷118%)
空下:中央、134%(黒雷135%)
崖際、97%(黒雷99%)
NB(溜め無しのみ検証):152%(黒雷155%)
横 B:249%(黒雷253%)
上 B:256%(黒雷280%)
下 B:相手の攻撃依存のため検証が難しいし複雑なため書かない
下投げ:187%(黒雷191%)
他の投げは300超えたため実用的じゃないと判断したので省略します
以上です。大まかに
中央なら125%以降
崖際なら110%以降がバーストチャンスと覚えておくといいかもしれない。
一番重いクッパ、一番軽いプリンでも検証するので
軽量級、普通、重量級のバーストのタイミングの基準となれば嬉しいです。
対DD(仮) B技は後日書く予定
大事なことなので最初に言っておく事があります。
DDはアイクの天敵です。
・低身長で移動速度が早い
・地上の攻撃範囲と空中攻撃の範囲、発生の速さ、バースト力が極めて優秀
・全体的に攻撃の後隙が狩りにくい
・ダッシュガードで近づこうにもフリップに負けてしまう。
・バナナのプレッシャー。キャッチして当ててもリターンを取れる時間の極端な短さ
以上が理由です。
バナナやスマッシュ以外の後隙に関してはアイクの技の発生、移動の遅さ、間に合ったとしても低身長故のバースト技の当て辛さのせいで本当に狩りにくい。
アイクの長所が殆ど活かせないことが多いので対処するのが難しいんです…
でも弱音をずっと吐いてもしょうがないので対策…というよりはリスクの低いと思われる立ち回りを意識した物を書こうと思う。
・アイクの立ち回り
近づかなければいけないけど、アイク側は開幕から常にDDの
バナナ
フリップ
空中攻撃
この3択のリスクを強制されていると言っても過言ではない。
ダッシュのみで近づこうとするとバナナで反確
ダッシュガードを使って近づこうとするとフリップで捕まれる
フリップを警戒して空中から行こうとするとDDの空前で迎撃
開幕から常にこのプレッシャーを背負って闘います。
1つずつ対策を書いていくと
バナナ:距離を少しでも縮めるためにステップを1回だけ使いガードでキャンセルした後、移動しながらすぐ対応できるように歩いて距離を詰める。バナナ読みでタイミング合わせてキャッチ。(%に余裕があれば常に歩いていいかも)
フリップ:ジャンプの出だしやSJ程度の高さではフリップの餌食。距離を取ってからの大ジャンプ空中居合いで背後取りを狙う。(DD側は見てから行動できるのでフリップで距離を取られる確率が高い。接戦時の奇襲が主な役割)
アイクの横強がギリギリ届かない位置だったら敢えて引いて空後も有効。(DDも飛んでるので最速で出しても当たる確率が高い)
また、逃げるためにこの技を使うことも多い。
その時はダッシュで追いかけるか大ジャンプ1回→急降下を使って横強が届かない位置を意識してじわじわ追い込んでいくと◯(フリップやバナナに反応できる距離が大事)
高空で使った場合は1~2秒フリーの時間がお互いできるので距離を詰める、追撃、安全な距離で様子見などで出方を伺うのもアリ(バナナのリスクは常にあるが)
空前:空前読み且つDDのスピードを意識した位置取りを考慮したステップを1回やってその場で空N、空前、ステステからの空後などで迎撃を用意する。
このようにDDの行動に無理矢理リスクを付け、向こうにもジャンケンをさせる立ち回りを常に意識する。
モンハンのG級モンスターの後隙を狩るくらいの気持ちと言えばイメージしやすいかな?
↑が近づくまでの択。今度は近接技の解説と対策を書く。
また、アイクの天敵の理由を改めて確認するために弱、強攻撃、空中攻撃の発生フレームも一緒に載せるので比べて見てほしい。
・A技
弱連&百裂(発生3F)、(アイクは4F)
DDの地上メイン1。発生が早く空中居合いで距離を詰めると迎撃される恐れのある技。
また、相手を拘束して向こうに冷静になる時間を与える技でもある。
百裂に繋げられた場合はズラして無理矢理抜けよう。
抜けた場合安全な僅かだが安全な時間が保証される。その隙を突いて横強や空前等で喰らい判定が大きくなってるのを逆手にとるなどして潰そう。
横強(10F)、(ア.13F):伸びるグーパン。出だしがクリティカル。シフト対応可能。
後隙が長めなので密着するくらいの距離ならガード後に弱連か掴みコンボに持っていこう。
上強(6F)、(ア.11F):コンボ始動1。マックの上強に似ている。ジャンプで近付き過ぎると痛い目を見るため空中攻撃の剣先~剣の腹辺りに当てれば対処可能。
後隙が長めなのでガードできれば掴みや弱で反撃可能。アイクの強攻撃もアリか?
下強(4F…!)、(ア.7F):地上DDメイン技2。コンボパーツ2。連打できるため脅威。後隙も横強の半分。とにかく反撃しにくい。
ダッシュ読みの連打を確認ができたら敢えてその場ジャンプや引きで移動して空前を誘い、反撃しよう。
強引な手段だが喰らい判定が大きくなってるのを利用して急降下空後でもいいが見せすぎるとガードされるので透かしに持っていくなどバリエーションを持たせよう。
・DDのスマッシュ
武器持ちじゃないのにリーチが長い上発生が早くバースト力が高い。
また全て2撃以上なので持続が長い。
カウンターを合わせてもバーストまでは望みにくい。
置き技として使われる傾向がある
バナナで転ばせてから使うなどバリエーションが豊富。
横スマと上スマのモーション中は僅かだが宙に浮いているのが確認できる。
確認しやすい分避けた場合は後隙を狩りやすい。DDが着地するまでは無防備なのでかわせた時はその隙にDAや空後を狙おう。
以上の特徴を踏まえた上で1つずつ技の使い方の傾向と対策を練ろうと思う。
横スマ(1段目12F、2段目22F)
バースト技。発生が早くリーチも長い。DDの斜め上にも判定があるため脅威。
・当てに来るのではなく置いて使われることが多い。
・アイクの横強、弱連読みで相討ち狙いで出されると一方的に潰されるリスク有り。
対策としては自分が高%の時は短時間の様子見を多めにして空振りを誘う。
バナナを持っていた場合バースト技がフリップキックと上Bのロケット当てしかないのを逆手にとって逃げ回るのも手。
NBで牽制される場合はガードを多めにしてチャージが長くなったのを確認してジャンプで様子見、バナナを投げそうならガードでバナナを弾いてから反撃に移るなどとにかく冷静に空振りを誘うのが安全択か…
上スマ(1段目5F、2段目12F3段目19F)
対空合わせ、復帰、バナナ転倒ダッシュキャンセル、ガーキャンからのブービートラップの使い方がメイン。
3段目がバースト力高い上信じられないくらい伸びる。ナルガクルガのビターンか!?
対空狙いで飛び込んで誘いカウンターを合わせる崖際の復帰の際も同様。
ただバーストはあまり期待できないので初見殺し、自分のペースを取り戻す手段と割りきろう。
下スマ(前6F、後ろ16F)
コロコロ読みがメイン。
近距離で急に使われると対処しようがない。コロコロを多用しないことが一番としか言えない。
・空中攻撃
空下以外全て出が早く、着地隙をキャンセルされやすい。空前と空後は急降下を使われるとシークの鉈並に危険。
空N(8F)(ア.12F)
判定は長めだが空中攻撃ではモーションが大きい方なのでガードが成功しやすい。
だがめくりや透かしの2つに繋げられる危険な手なので、相手の反対側に回避、ガードをジャンプキャンセルで出して安全圏に避難したほうがいい。
相手のジャンプ方向と重なれば空後やカウンターを合わせるのも手。咄嗟の判断が必要
空前(6F)(ア.12F)
攻撃の出は単純にアイクの倍速い。崖際で出された場合は外に出されるし高%ならバーストに持っていかれる危険な技
範囲が前方に広く、DDの機動力と合わせて見た目以上のリーチを持っている。アイクの空前が潰されやすい技。
シークの鉈みたいに急降下で隙なし着地→空前と壁を作られると何もできなくなる。
だが幸い地面スレスレで出すと隙が生まれるのでそこに掴みや弱連で合わせて少しずつダメージを与えていこう。
空後(5F)(ア.7F)
SJから2回出せる上地面スレスレで出しても殆ど隙が確認できない凶悪技。2段ジャンプだと4回振れる
出が速い、隙少ない、高威力、連続で出せる、判定長めと非の打ち所がない。
2段目までガードしたらすぐガーキャン掴みをすれば対処可能。ハイリスクハイリターンなので慣れるまでは空中に逃げて最速空中回避で空上を誘おう。
空上(4F)(ア.13F)
コンボパーツ。サルブラの異名はここから来ている。アイクの空上の3倍速い。
掴みからのコンボ、大ジャンプを潰される、高%のバースト技といろんな役目がある。
対策は…すまない。正直分からない。ただ、たまに外す場合があるのでその時は空中攻撃を急降下しながら当てると相手を焦らせることができる。
空下(17F)(ア.16F)
下に伸びるグーパン。メテオ技。
速いDDの空中攻撃のなか唯一アイクと似た発生の空中攻撃。遅いからこそリズムを狂わせる奇襲としてやられると恐い技。
出が遅いので読めた場合は相討ち覚悟で空上を合わせるのも手。
理由はお互い高%だった場合はベクトルの関係上先にDDをバーストできる可能性が高いから。
地上でもらった場合空上や空後で繋げられるかもしれないが冷静になって空中回避を使って避けよう。
今回はここで終了。後日B技について書いていこうと思う。
見てくださった方、ありがとうございますm(__)m
対カービィ(仮)
ルフレ対策は余り見えてこないので中断。ガチ部屋で対戦が多いカービィの対策を書くことにする。
接近戦が得意なのはアイクと似ている。だが相性は悪い。具体的には
・身長がトップクラスで低い故に攻撃が当て辛い
・空中攻撃はアイクより出が早く、且つ持続が長い。アイクの得意な空中攻撃が潰されやすい。
・前後、対空のスマッシュを持っている。ホールドされると低身長で空中攻撃や弱1が当て辛いため、外した場合反確になる可能性が高い。
↑の理由上ダメージレースに負けやすいのが相性の悪い理由です。
辛い相手ではあるけど工夫をこらせば勝てる相手ではある。というのが僕の見解。
・アイクの立ち回り
カービィは空中攻撃が強いから必然的に地上中心の立ち回りになりやすい。
空中攻撃を仕掛ける場合は空Nや空前を引きで出した方が安全。
対空の技は出が遅いので如何にこの空中攻撃で距離を取るのかが課題になる。相手のジャンプ移動読みで最速で出すことが安全に繋がるかもしれない。
・空Nが当たった場合
ライン回復を行い、再び引き空中攻撃を出せる距離を回復する。距離やベクトルを確認すれば追撃に行ってOK。
相手が空中攻撃で迎撃する気配を感じたらライン回復に集中して地上で待機。そこからアイク側が制空権を握るチャンスなので先にジャンプして空中攻撃や透かしに持っていって掴みコンボで火力を取る等してダメージを確実に与えていく。
空中攻撃を当てにいくときはただ前に行くのではなく「剣の真ん中を当てに行く」意識で攻撃すると、避けられたとしても安全な距離を保ちやすい。
・注意点
カービィの空中での選択肢は多く、強い。
空下を起点にした投げコンボ、仮に全段ガードして掴みからのコンボが危険。
仮に全段ガードして掴もうとしても低身長から出される下強で避けられて反撃される可能性が高い。また隙が殆ど無いのでガード→弱の反撃もガード解除+弱発生のフレームを考慮して危険と思う。
解除フレームは最速で2Fとあったのでそれを基に計算すると
2F(ガード解除F)+4F(アイクの弱発生F。コレでもアイクの技の中では最速)=6F使ってようやく反撃できると考えると危険と思う。
全段ガード後はタイミングが少し難しいけどその場回避を利用して切り抜けるのが安全と僕は思う。
他の空中攻撃も判定が長め、カービィの落下が遅いのを含めると着地隙が少ないor殆ど無い物が多いので、追って来るのを読んでの振り向き掴みや後ろにダッシュして相討ち覚悟の空後ろ等でダメージを与えていくのがいいかもしれない。
カービィの空前は発生と持続、空後は持続、リーチ、吹っ飛ばしに優れているので後ろをとったからチャンスと言う訳では無いので、カービィが空中で後ろを見せたら危険のサインって事は覚えておいた方がいいかもしれない。
上記の方で剣のみを当てると言ったのは、空上対策にも繋がっている。本体が当たり判定なのでこれで剣が当たる前に迎撃されるのを防ぐための策でもある。
・主導権を握ったら
プリンみたいに空中回避を使って距離を詰めてくる事が多くなる傾向がある。引き空中攻撃で対処する、出の早い空後で後隙に合わせて当てる等してプレッシャーとダメージを与えていく。
奇襲としてカービィの斜め下辺りを意識して空上をかすらせるように使うのも有効(外した場合アイクの機動力の事情でストーンを避け辛いから)
これらを駆使すればバーストに持っていける可能性が少しは上がると思うのでお役に立てれば嬉しいです。
以上が僕の思うカービィ対策です。ちなみに
http://sp.ch.nicovideo.jp/kamekun_project/blomaga/ar700333
↑はガード解除フレームの計算表があったので参考にしたサイトです。参考になるかもしれません。
ルフレ対策 状況分析(仮)
時間の都合上短くなるけど今日中にある程度書き足します。
・試合開始直後
ルフレはNBで溜める一方アイクは近づかなければ始まらないため不利な状況の開幕。
1、ある程度溜めたらキャンセルして迎撃
2、敵が近くに来たらB技で迎撃、ダッシュ読みの投げを置かれる可能性がある。
近づき過ぎず、距離を置いて様子見が安定か。具体的にはステップ一回終ったあと横強が振れるくらいの距離がベストとおもう。(ステップをするわけではない。)
ダッシュの足音が3~5回くらいなったらダッシュガードでブレーキ→歩いて近付くのがいいかも。
隙無し空中居合いは間合いを一気に詰められるけど
落下中にサンダー→後ろ投げ→NBチャージ
とやられる可能性が高いため封印したほうが吉かもしれない。
・ある程度近付いたら
ダメージ、距離だけを見た場合ここから初めて5分の状況になる。
相手の行動は
1、ダッシュしたのを確認してガード待ち
2、ダッシュ読みのNBまたは横B
3、様子見ジャンプ、ジャンプに合わせて牽制しつつ近づくor反対側に逃げる。
4、反対側に回避して迎撃準備を整える。
こうやって対処されることが多いのでこちらは歩いて近付く方が安全かもしれない。
ここからが本当の試合開始。
今のところここまで。